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Vray間接照明是什么?
作者:匿名
瀏覽量:956
發(fā)布時間:2016-05-05 10:50:10
VRay是由chaosgroup和asgvis公司出品,中國由曼恒公司負(fù)責(zé)推廣的一款高質(zhì)量渲染軟件。VRay是目前業(yè)界最受歡迎的渲染引擎?;赩-Ray 內(nèi)核開發(fā)的有VRay for 3ds max、Maya、Sketchup、Rhino等諸多版本,為不同領(lǐng)域的優(yōu)秀3D建模軟件提供了高質(zhì)量的圖片和動畫渲染。方便使用者渲染各種圖片。很多初學(xué)者并不清楚Vray的間接照明的一些用途和方法,現(xiàn)在保駕護(hù)航裝修網(wǎng)的小編就和你介紹下間接照明的概念。
間接照明(gi)、光照貼圖與燈光緩存
解析:
1、on:場景中的間接光照明開關(guān)。
2、gi焦散:控制gi產(chǎn)生的反射折射的現(xiàn)象。它可以由天光、自發(fā)光物體等產(chǎn)生。但是由直接光照產(chǎn)生的焦散不受這里參數(shù)的控制,它是與焦散卷展欄的參數(shù)相關(guān)的。不過,焦散需要更多的樣本,否則會在gi計算中產(chǎn)生噪波。
3、反射:間接光照射到鏡射表面的時候會產(chǎn)生反射焦散,能夠讓其外部陰影部分產(chǎn)生光斑,可以使陰影內(nèi)部更加豐富。默認(rèn)情況下,它是關(guān)閉的,不僅因為它對最終的gi計算貢獻(xiàn)很小,而且還會產(chǎn)生一些不希望看到的噪波。
2:折射:間接光穿過透明物體(如玻璃)時會產(chǎn)生折射焦散,可以使其內(nèi)部更豐富些。注意這與直接光穿過透明物體而產(chǎn)生的焦散不是一樣的。例如,你在表現(xiàn)天光穿過窗口的情形的時候可能會需要計算gi折射焦散。
后處理:主要是對間接光照明進(jìn)行加工和補(bǔ)充,一般情況下使用默認(rèn)參數(shù)值。
(1)飽和度:可以控制場景色彩的濃度,值調(diào)小降低濃度,可避免出現(xiàn)溢色現(xiàn)象,可取0.5-0.9;物體的色溢比較嚴(yán)重的話,就在它的材質(zhì)上加個包裹器,調(diào)小它的產(chǎn)生gi值.
(2)、對比度:可使明暗對比更為強(qiáng)烈。亮的地方越亮,暗的地方越暗
(3)、對比度偏移:主要控制明暗對比的強(qiáng)弱,其值越接近對比度的值,對比越弱。通常設(shè)為0.5.
3、初次反彈:指的是直接光照。倍增值主要控制其強(qiáng)度的,一般保持默認(rèn)即可,如果其值大于1.0,整個場景會顯得很亮。后面的引擎主要是控制直接光照的方式,最常用的是光照貼圖。
光照貼圖:僅計算場景中某些特定點的間接照明,然后對剩余的點進(jìn)行插值計算。其優(yōu)點如下:速度要快于直接計算,特別是具有大量平坦區(qū)域的場景,產(chǎn)生的噪波較少;它不但可以保存,也可以調(diào)用,特別是在渲染相同場景的不同方向的圖像或動畫的過程中可以加快渲染速度,還可以加速從面積光源產(chǎn)生的直接漫反射燈光的計算。其缺點:由于采用了插值計算,間接照明的一些細(xì)節(jié)可能會被丟失或模糊,如果參數(shù)過低,可能會導(dǎo)致渲染動畫的過程中產(chǎn)生閃爍,需要占用較大的內(nèi)存,運動模糊中運動物體的間接照明可能不是完全正確的,也可能會導(dǎo)致一些噪波的產(chǎn)生。光照貼圖必須要與下面卷展欄中參數(shù)相配合。
(1)當(dāng)前預(yù)設(shè):系統(tǒng)提供了 8 種系統(tǒng)預(yù)設(shè)的模式供你選擇,如無特殊情況,這幾種模式應(yīng)該可以滿足一般需要。非常低,這個預(yù)設(shè)模式僅僅對預(yù)覽目的有用,只表現(xiàn)場景中的普通照明。低,一種低品質(zhì)的用于預(yù)覽的預(yù)設(shè)模式;中等,一種中等品質(zhì)的預(yù)設(shè)模式,如果場景中不需要太多的細(xì)節(jié),大多數(shù)情況下可以產(chǎn)生好的效果;中等品質(zhì)動畫模式,一種中等品質(zhì)的預(yù)設(shè)動畫模式,目標(biāo)就是減少動畫中的閃爍;高,一種高品質(zhì)的預(yù)設(shè)模式,可以應(yīng)用在最多的情形下,即使是具有大量細(xì)節(jié)的動畫;高品質(zhì)動畫,主要用于解決 high 預(yù)設(shè)模式下渲染動畫閃爍的問題;非常高,一種極高品質(zhì)的預(yù)設(shè)模式,一般用于有大量極細(xì)小的細(xì)節(jié)或極復(fù)雜的場景;自定義,選擇這個模式你可以根據(jù)自己需要設(shè)置不同的參數(shù),這也是默認(rèn)的選項。
(2)最小比率:主要控制場景中比較平坦面積比較大的面的質(zhì)量受光,這個參數(shù)確定 gi 首次傳遞的分辨率。0意味著使用與最終渲染圖像相同的分辨率,這將使得發(fā)光貼圖類似于直接計算 gi 的方法,-1 意味著使用最終渲染圖像一半的分辨率。通常需要設(shè)置它為負(fù)值,以便快速的計算大而平坦的區(qū)域的 gi,這個參數(shù)類似于(盡管不完全一樣)自適應(yīng)細(xì)分圖像采樣器的最小比率參數(shù)。測試時可以給到-6或-5,最終出圖時可以給到-5或-4.如果給的太高速度越慢,光子圖可以設(shè)為-4。
(3)最大比率:主要控制場景中細(xì)節(jié)比較多彎曲較大的物體表面或物體交匯處的質(zhì)量。這個參數(shù)確定 gi 傳遞的最終分辨率,類似于(盡管不完全一樣)自適應(yīng)細(xì)分圖像采樣器的最大比率參數(shù)。測試時可以給到-5或-4,最終出圖時可以給到-2或-1或0. 光子圖可設(shè)為-1。
(4)顏色閾值:確定發(fā)光貼圖算法對間接照明變化的敏感程度。較大的值意味著較小的敏感性,較小的值將使發(fā)光貼圖對照明的變化更加敏感。默認(rèn),光子圖0.3,分辨哪些是平坦區(qū)域哪些不是。
(5)標(biāo)準(zhǔn)閾值:確定發(fā)光貼圖算法對表面法線變化的敏感程度,主要讓讓渲染器分辨哪些是交叉區(qū)域哪些不是交叉區(qū)域,默認(rèn)。光子圖0.3
(6)距離閾值:確定發(fā)光貼圖算法對兩個表面距離變化的敏感程度,默認(rèn)。主要讓讓渲染器分辨哪些是彎曲區(qū)域哪些不是彎曲區(qū)域,值越高表明彎曲表面樣本就更多,區(qū)分更強(qiáng),默認(rèn),光子圖0.3。
(7)半球細(xì)分:決定單獨的 gi 樣本的質(zhì),對整圖的質(zhì)量有重要影響。較小的取值可以獲得較快的速度,但是也可能會產(chǎn)生黑斑,較高的取值可以得到平滑的圖像。它類似與直接計算的細(xì)分參數(shù)。注意,它并不代表被追蹤光線的實際數(shù)量,光線的實際數(shù)量接近于這個參數(shù)的平方值,并受 qmc 采樣器相關(guān)參數(shù)的控制。測試時可以給到10-15,可提高速度,但圖質(zhì)量很差,最終出圖時可以給到30-60.可以模擬光線條數(shù)和光線數(shù)量,值越高表現(xiàn)光線越多,樣本精度也越高,品質(zhì)也越好。光子圖可以設(shè)為35。
(8)插值采樣數(shù):控制場景中黑斑,越大黑斑越平滑,數(shù)置設(shè)得太大陰影不真實,用于插值計算的樣本的數(shù)量。較大的值會趨向于模糊 gi 的細(xì)節(jié),雖然最終的效果很光滑,較小的取值會產(chǎn)生更光滑的細(xì)節(jié),但是也可能會產(chǎn)生黑斑。測試時默認(rèn),最終出圖時可以給到30-40. 光子圖可設(shè)為40,對樣本進(jìn)行模擬處理,值越大越模糊,值越小越銳利。
(9)顯示計算狀態(tài):勾選的時候,vr 在計算發(fā)光貼圖的時候?qū)@示發(fā)光貼圖,一般勾選;
(10)顯示直接光照:勾選,可以看到整個渲染過程;
(11)顯示采樣:勾選時,vr渲染的圖出現(xiàn)雪花一樣的小白點,不勾選
(12)細(xì)節(jié)增益:細(xì)節(jié)增益主要是在物體的邊沿部分.通常情況下不需要打開這個細(xì)節(jié)增強(qiáng)。 對于低參數(shù)的情況下細(xì)節(jié)方面的增加,縮放,對于動畫有作用,如果要做調(diào)整,一般選用屏幕方式,半徑一般調(diào)整到10.細(xì)分增強(qiáng)調(diào)整到0.2.半徑越大,增強(qiáng)區(qū)域也越大。細(xì)節(jié)百分比控制細(xì)部的細(xì)分,它和半球細(xì)分有關(guān)系,0.3表細(xì)分為半球的細(xì)分的30%,值越低細(xì)部就會產(chǎn)生雜點,渲染速度比較快,值越高,細(xì)部就可避免產(chǎn)生雜點,同時速度增加。
(13) 插值類型– 該列表讓你選擇對應(yīng)某個給定像素,vray對其存儲在光照貼圖中的全局照明采樣點進(jìn)行插補(bǔ)計算的方法,可用的選項有 weighted average, least squares fit, delone triangulation.等。
①加權(quán)平均值:根據(jù)發(fā)光貼圖中g(shù)i 樣本點到插補(bǔ)點的距離和法向差異進(jìn)行簡單的混合得到。
②最小平方適配,默認(rèn)的設(shè)置類型,它將設(shè)法計算一個在發(fā)光貼圖樣本之間最合適的gi 的值。可以產(chǎn)生比加權(quán)平均值更平滑的效果,同時會變慢。
③三角測量法,幾乎所有其它的插補(bǔ)方法都有模糊效果,確切的說,它們都趨向于模糊間接照明中的細(xì)節(jié),同樣,都有密度偏置的傾向。與它們不同的是,delone triangulation 不會產(chǎn)生模糊,它可以保護(hù)場景細(xì)節(jié),避免產(chǎn)生密度偏置。但是由于它沒有模糊效果,因此看上去會產(chǎn)生更多的噪波(模糊趨向于隱藏噪波)。為了得到充分的效果,可能需要更多的樣本,這可以通過增加發(fā)光貼圖的半球細(xì)分值或者較小qmc 采樣器中的噪波臨界值的方法來完成。
④:這種方法是對最小平方適配方法缺點的修正,它相當(dāng)?shù)木徛?,而且目前可能還有點問題。不建議采用。最小平方加權(quán)測量法:它采用類似于最小平方適配的計算方式又結(jié)合三角測量法的一些算法,讓物體的表面過渡區(qū)域和陰影雙方都得到比較好的控制,是4種中最好的,同時速度也是最慢的。雖然各種插補(bǔ)類型都有它們自己的用途,但是最小平方適配類型和三角測量類型是最有意義的類型。最小平方適配可以產(chǎn)生模糊效果,隱藏噪波,得到光滑的效果,使用它對具有大的光滑表面的場景來說是很完美的。三角測量法是一種更精確的插補(bǔ)方法,一般情況下,需要設(shè)置較大的半球細(xì)分值和較高的最大比率值(發(fā)光貼圖),因而也需要更多的渲染時間。但是可以產(chǎn)生沒有模糊的更精確的效果,尤其在具有大量細(xì)節(jié)的場景中顯得更為明顯。
⑤樣本查找:這個選項在渲染過程中使用,它決定發(fā)光貼圖中被用于插補(bǔ)基礎(chǔ)的合適的點的選擇方法。系統(tǒng)提供了3 種方法供選擇。
⑥最靠近的,這種方法將簡單的選擇發(fā)光貼圖中那些最靠近插補(bǔ)點的樣本(至于有多少點被選擇由插補(bǔ)樣本參數(shù)來確定)。這是最快的一種查找方法,而且只用于vr 早期的版本。這個方法的缺點是當(dāng)發(fā)光貼圖中某些地方樣本密度發(fā)生改變的時候,它將在高密度的區(qū)域選取更多的樣本數(shù)量。nearest quad-balanced:最靠近四方平衡,這是默認(rèn)的選項,是針對nearest 方法產(chǎn)生密度偏置的一種補(bǔ)充。它把插補(bǔ)點在空間劃分成4 個區(qū)域,設(shè)法在它們之間尋找相等數(shù)量的樣本。它比簡單的nearest 方法要慢,但是通常效果要好。其缺點是有時候在查找樣本的過程中,可能會拾取遠(yuǎn)處與插補(bǔ)點不相關(guān)的樣本。
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