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vray如何進(jìn)行全局照明的設(shè)置
作者:匿名
瀏覽量:2619
發(fā)布時間:2016-05-05 11:13:59
Vray是一款高質(zhì)量的渲染軟件,被很多的從業(yè)人員所采用,那么Vray中的全局照明設(shè)置是怎么樣的呢,現(xiàn)在保駕護航裝修網(wǎng)的小編就帶你一起來看看吧!
1. ON:GI的開關(guān)。
2. Secondary bounces:次級漫射反彈選項組。
(1)Multiplier 倍增值控制次級漫射反彈的光的倍增值,值越高,次級漫射反彈的光的能量越強,渲染場景越亮。
(2)GI engine(GI引擎)這里選擇次級漫射反彈的GI引擎,包括下面4個:None(不使用引擎)、Photon map(光子貼圖引擎)、Quasi-Monte-Carlo(準(zhǔn)蒙特卡羅引擎)、Light cache(燈光緩存引擎)。
3. Post-processing:后加工選項組
主要是對間接光照在增加到最終渲染圖像前的一些修正。如飽和度、對比度。用戶可以根據(jù)自己的需要進(jìn)行調(diào)節(jié)。
(1)Saturation:飽和度,值變大,飽和度會加強。
(2)Contrast :對比度,值變大,對比度會加強。
(3)Contrast base:對比度基礎(chǔ),和對比度類似,這里主要控制明暗對比度,值越高,明暗對比越強。
(4)Save Maps per frame(每幀保存):在渲染動畫時,控制每幀是否用Post-processing里的參數(shù)來控制每幀的渲染圖像。.
4. GI caustics:全局光焦散控制。
這里主要控制間接光照產(chǎn)生的焦散效果。全局光焦散是GI產(chǎn)生的焦散光學(xué)現(xiàn)象,可以由天光,發(fā)光物體等產(chǎn)生,注意,有直接光照產(chǎn)生的焦散不受這里參數(shù)控制,可以在VRay:Caustics(焦散)展卷欄中的設(shè)置。使用GI焦散需要更多的樣本,否則會有比較大的噪波,所以需要設(shè)置更高的參數(shù),渲染時間會變慢很多。
(1)Reflective 反射焦散控制是否讓間接光產(chǎn)生的反射焦散。間接光照產(chǎn)生反射焦散默認(rèn)是關(guān)閉的。
(2)Refractive:折射焦散控制是否讓間接光產(chǎn)生的折射焦散。間接光穿過透明物體時會產(chǎn)生折射焦散 注意這和直接光穿過物體產(chǎn)生的焦散是不一樣的。
5. Primary bounces:初級漫射反彈選項組。
(1)Multiplier倍增值,這個參數(shù)控制為最終圖像貢獻(xiàn)多少初級漫射反彈,值越高,一次反彈的光的能量越強,渲染場景越亮。
(2)GI engine GI引擎這里選擇初級反彈的GI引擎,包括下面4個:Irradiance map(發(fā)光貼圖引擎)、Photon map(光子貼圖引擎)、Quasi-Monte-Carlo(準(zhǔn)蒙特卡羅引擎)、Light cache(燈光緩存引擎)。
以上是Global Illumination(全局光照)面板的介紹,本章重點詳解VRay Indirect Illumination(GI) 全局光照中的 Irradiance map(發(fā)光貼圖)渲染引擎以及Quasi-Monte Carlo GI(準(zhǔn)蒙特卡羅GI)。在大多數(shù)建筑表現(xiàn)圖的渲染中都使用 Irradiance map和Quasi-Monte Carlo的配合方式,這也是VRay中最常用的渲染引擎搭配方式。
在一級全局光照引擎下拉列表中有四中渲染引擎。第一種是Irradiance map發(fā)光貼圖渲染引擎,第二種是Photo map光子貼圖渲染引擎,第三種是Quasi-Monte Carlo準(zhǔn)蒙特卡羅渲染引擎,第四種Light cache燈光緩存渲染引擎。這四種渲染引擎在第一級和第二級漫反射反彈中可任意搭配使用。
以上就是保駕護航裝修網(wǎng)小編給大家介紹的Vray全局照明的知識,希望本文對大家有所幫助!想了解更多裝修資訊,請訪問保駕護航裝修網(wǎng)或者關(guān)注保駕護航微信公眾號:bao315_com,掃描下方二維碼即可關(guān)注。
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